2024年10月socket心跳包(socket 如果没有心跳包可以主动发送数据吗)

 更新时间:2024-10-12

  ⑴socket心跳包(socket如果没有心跳包可以主动发送数据吗

  ⑵socket如果没有心跳包可以主动发送数据吗

  ⑶自然可以,实际上有的socket通讯完全没有心跳机制socket通讯只不过是client端连接server端的通讯心跳包就是用来及时检测是否断线的一种机制,通过每间隔一定时间发送心跳数据,来检测对方是否连接。是属于应用程序协议的一部分。如果server端也是自己开发的话,完全可以用另外的协议代替,有的通讯甚至不需要心跳包心跳机制和是否主动发数据没关系的

  ⑷一个简易的心跳包C#Socket(上)

  ⑸貌似都注释上了没啥好说的,NowTimeSpan=》Convert.ToInt((DateTime.Utow-newDateTime(,,,,,,)).TotalSeconds);这个就是一个只读的写法,每次读取都会读现在的时间与默认的时间差距秒,从而去计算心跳包的秒数InitMax()就是初始化上限数值超时次数超时上限UpdateHeat(就是更新心跳包的重新赋值当前与默认时间的差距秒数,如果过段时间不更新不更新当前持有的秒数也不会更新在CheckHeat(检测超过限定的超时时间MaxLostTime就是增加一次Lostcount超时次数KGHeartBeatManage《T,R》:IDisposablewhereR:KGHeartBeat这里的T就是你们定义的每个会话管理类,R就是指定要继承KGHeartBeat的初始化事件InitTimerEvent(第一个委托就是发送事件,第二个委托就是每个心跳包如果超时就会回调回来,每隔多少毫秒触发一次检测,每隔多少毫秒发送心跳包)然后StartTimer()就可以开始触发了这边定时器那里加了个每次都会检测ConnectDic字典里面储存的心跳包,如果超过最大上限超时次数就会回调KGHeartBeatManage里面的第二个委托,告诉他这个连接已经超时,AddConnectDic(对应的会话管理类,指定超时时间,超时次数)这里会创建出对应的KGHeartBeat数据里存在字典里面,每个会话管理对应一个心跳包数据RemoveConnectDic(Tobj)这里是移除字典里面该会话管理对应的心跳包因为会有多线程触发的问题这里用了lock互斥锁,排队来,=

  ⑹异步Socket怎么设计心跳包在C#中异步的TCP

  ⑺心跳包是按一定周期发送的包,用来检测TCP连接是否正常。心跳包工作逻辑如下:TCPListener(服务器端侦听TCPClient(客户端端的连接请求。一旦TCPListener接受了客户端的请求,即启动一个定时器。定时器按约定的时间间隔T向客户端发送心跳包客户端在连接建立后,也启动一个定时器,这个定时器定时间隔同样为T。当客户端收到心跳包后,将一个计数变量清零;在客户端定时器的事件处理方法中将这个计数变量增加。同时检查计数变量的值。如果这个计数值大于某个数(比如,这表示在×T段时间内没有收到心跳包,即可以断定TCP连接出现问题。这时,客户端可以主动断开连接,然后再次请求连接服务器端。----------------心跳包处理过程与是否采用异步收发没有关系,也就是说,无论是同步方式还是异步方式都可以用上述心跳包处理逻辑

  ⑻用心跳包能实现socket通信断开后自动重连吗

  ⑼心跳包之所以叫心跳包是因为:它像心跳一样每隔固定时间发一次,以此来告诉服务器,这个客户端还活着。事实上这是为了保持长连接,至于这个包的内容,是没有什么特别规定的,不过一般都是很小的包,或者只包含包头的一个空包。在TCP的机制里面,本身是存在有心跳包的机制的,也就是TCP的选项:SO_KEEPALIVE。系统默认是设置的小时的心跳频率。但是它检查不到机器断电、网线拔出、防火墙这些断线。而且逻辑层处理断线可能也不是那么好处理。一般,如果只是用于保活还是可以的。心跳包一般来说都是在逻辑层发送空的echo包来实现的。下一个定时器,在一定时间间隔下发送一个空包给客户端,然后客户端反馈一个同样的空包回来,服务器如果在一定时间内收不到客户端发送过来的反馈包,那就只有认定说掉线了。其实,要判定掉线,只需要send或者recv一下,如果结果为零,则为掉线。但是,在长连接下,有可能很长一段时间都没有数据往来。理论上说,这个连接是一直保持连接的,但是实际情况中,如果中间节点出现什么故障是难以知道的。更要命的是,有的节点(防火墙会自动把一定时间之内没有数据交互的连接给断掉。在这个时候,就需要我们的心跳包了,用于维持长连接,保活。在获知了断线之后,服务器逻辑可能需要做一些事情,比如断线后的数据清理呀,重新连接呀……当然,这个自然是要由逻辑层根据需求去做了。总的来说,心跳包主要也就是用于长连接的保活和断线处理。一般的应用下,判定时间在-秒比较不错。如果实在要求高,那就在-秒。

  ⑽一篇搞懂tcp,http,socket,socket连接池之间的关系

  ⑾作为一名开发人员我们经常会听到HTTP协议、TCP/IP协议、UDP协议、Socket、Socket长连接、Socket连接池等字眼,然而它们之间的关系、区别及原理并不是所有人都能理解清楚,这篇文章就从网络协议基础开始到Socket连接池,一步一步解释他们之间的关系。

  ⑿首先从网络通信的分层模型讲起:七层模型,亦称OSI(OpenSystemInterconnection)模型。自下往上分为:物理层、数据链路层、网络层、传输层、会话层、表示层和应用层。所有有关通信的都离不开它,下面这张图片介绍了各层所对应的一些协议和硬件

  ⒀通过上图,我知道IP协议对应于网络层,TCP、UDP协议对应于传输层,而HTTP协议对应于应用层,OSI并没有Socket,那什么是Socket,后面我们将结合代码具体详细介绍。

  ⒁关于传输层TCP、UDP协议可能我们平时遇见的会比较多,有人说TCP是安全的,UDP是不安全的,UDP传输比TCP快,那为什么呢,我们先从TCP的连接建立的过程开始分析,然后解释UDP和TCP的区别。

  ⒂TCP的三次握手和四次分手

  ⒃我们知道TCP建立连接需要经过三次握手,而断开连接需要经过四次分手,那三次握手和四次分手分别做了什么和如何进行的。

  ⒄第一次握手:建立连接。客户端发送连接请求报文段,将SYN位置为,SequenceNumber为x;然后,客户端进入SYN_SEND状态,等待服务器的确认;第二次握手:服务器收到客户端的SYN报文段,需要对这个SYN报文段进行确认,设置AcknowledgmentNumber为x+(SequenceNumber+);同时,自己自己还要发送SYN请求信息,将SYN位置为,SequenceNumber为y;服务器端将上述所有信息放到一个报文段(即SYN+ACK报文段中,一并发送给客户端,此时服务器进入SYN_RECV状态;第三次握手:客户端收到服务器的SYN+ACK报文段。然后将AcknowledgmentNumber设置为y+,向服务器发送ACK报文段,这个报文段发送完毕以后,客户端和服务器端都进入ESTABLISHED状态,完成TCP三次握手。

  ⒅完成了三次握手,客户端和服务器端就可以开始传送数据。以上就是TCP三次握手的总体介绍。通信结束客户端和服务端就断开连接,需要经过四次分手确认。

  ⒆第一次分手:主机(可以使客户端,也可以是服务器端,设置SequenceNumber和AcknowledgmentNumber,向主机发送一个FIN报文段;此时,主机进入FIN_WAIT_状态;这表示主机没有数据要发送给主机了;第二次分手:主机收到了主机发送的FIN报文段,向主机回一个ACK报文段,AcknowledgmentNumber为SequenceNumber加;主机进入FIN_WAIT_状态;主机告诉主机,我“同意”你的关闭请求;第三次分手:主机向主机发送FIN报文段,请求关闭连接,同时主机进入LAST_ACK状态;第四次分手:主机收到主机发送的FIN报文段,向主机发送ACK报文段,然后主机进入TIME_WAIT状态;主机收到主机的ACK报文段以后,就关闭连接;此时,主机等待MSL后依然没有收到回复,则证明Server端已正常关闭,那好,主机也可以关闭连接了。

  ⒇可以看到一次tcp请求的建立及关闭至少进行次通信,这还不包过数据的通信,而UDP不需次握手和次分手。

  ⒈TCP和UDP的区别

  ⒉TCP是面向链接的,虽然说网络的不安全不稳定特性决定了多少次握手都不能保证连接的可靠性,但TCP的三次握手在最低限度上(实际上也很大程度上保证了)保证了连接的可靠性;而UDP不是面向连接的,UDP传送数据前并不与对方建立连接,对接收到的数据也不发送确认信号,发送端不知道数据是否会正确接收,当然也不用重发,所以说UDP是无连接的、不可靠的一种数据传输协议。、也正由于所说的特点,使得UDP的开销更小数据传输速率更高,因为不必进行收发数据的确认,所以UDP的实时性更好。知道了TCP和UDP的区别,就不难理解为何采用TCP传输协议的MSN比采用UDP的QQ传输文件慢了,但并不能说QQ的通信是不安全的,因为程序员可以手动对UDP的数据收发进行验证,比如发送方对每个数据包进行编号然后由接收方进行验证啊什么的,即使是这样,UDP因为在底层协议的封装上没有采用类似TCP的“三次握手”而实现了TCP所无法达到的传输效率。

  ⒊关于传输层我们会经常听到一些问题

  ⒋.TCP服务器最大并发连接数是多少?

  ⒌关于TCP服务器最大并发连接数有一种误解就是“因为端口号上限为,所以TCP服务器理论上的可承载的最大并发连接数也是”。首先需要理解一条TCP连接的组成部分:客户端IP、客户端端口、服务端IP、服务端端口。所以对于TCP服务端进程来说,他可以同时连接的客户端数量并不受限于可用端口号,理论上一个服务器的一个端口能建立的连接数是全球的IP数*每台机器的端口数。实际并发连接数受限于linux可打开文件数,这个数是可以配置的,可以非常大,所以实际上受限于系统性能。通过#ulimit-n查看服务的最大文件句柄数,通过ulimit-nxxx修改xxx是你想要能打开的数量。也可以通过修改系统参数:

  ⒍.为什么TIME_WAIT状态还需要等MSL后才能返回到CLOSED状态?

  ⒎这是因为虽然双方都同意关闭连接了,而且握手的个报文也都协调和发送完毕,按理可以直接回到CLOSED状态(就好比从SYN_SEND状态到ESTABLISH状态那样;但是因为我们必须要假想网络是不可靠的,你无法保证你最后发送的ACK报文会一定被对方收到,因此对方处于LAST_ACK状态下的Socket可能会因为超时未收到ACK报文,而重发FIN报文,所以这个TIME_WAIT状态的作用就是用来重发可能丢失的ACK报文。

  ⒏.TIME_WAIT状态还需要等MSL后才能返回到CLOSED状态会产生什么问题

  ⒐通信双方建立TCP连接后,主动关闭连接的一方就会进入TIME_WAIT状态,TIME_WAIT状态维持时间是两个MSL时间长度,也就是在-分钟,Windows操作系统就是分钟。进入TIME_WAIT状态的一般情况下是客户端,一个TIME_WAIT状态的连接就占用了一个本地端口。一台机器上端口号数量的上限是个,如果在同一台机器上进行压力测试模拟上万的客户请求,并且循环与服务端进行短连接通信,那么这台机器将产生个左右的TIME_WAITSocket,后续的短连接就会产生addressalreadyinuse:connect的异常,如果使用Nginx作为方向代理也需要考虑TIME_WAIT状态,发现系统存在大量TIME_WAIT状态的连接,通过调整内核参数解决。

  ⒑文件,加入以下内容:

  ⒒然后执行/sbin/sysctl-p让参数生效。

  ⒓.ipv.tcp_syncookies=表示开启SYNCookies。当出现SYN等待队列溢出时,启用cookies来处理,可防范少量SYN攻击,默认为,表示关闭;.ipv.tcp_tw_reuse=表示开启重用。允许将TIME-WAITsockets重新用于新的TCP连接,默认为,表示关闭;.ipv.tcp_tw_recycle=表示开启TCP连接中TIME-WAITsockets的快速回收,默认为,表示关闭。.ipv.tcp_fin_timeout修改系统默认的TIMEOUT时间

  ⒔道网络八股文,每道都很经典,让你在面试中逼格满满

  ⒕徒手实现网络协议栈,请准备好环境,一起来写代码

  ⒖学习地址:C/C++Linux服务器开发/后台架构师【零声教育】-学习视频教程-腾讯课堂

  ⒗需要C/C++Linux服务器架构师学习资料加qun获取(资料包括C/C++,Linux,golang技术,Nginx,ZeroMQ,MySQL,Redis,fastdfs,MongoDB,ZK,流媒体,CDN,PP,KS,Docker,TCP/IP,协程,DPDK,ffmpeg等,免费分享

  ⒘关于TCP/IP和HTTP协议的关系,网络有一段比较容易理解的介绍:“我们在传输数据时,可以只使用(传输层)TCP/IP协议,但是那样的话,如果没有应用层,便无法识别数据内容。如果想要使传输的数据有意义,则必须使用到应用层协议。应用层协议有很多,比如HTTP、FTP、TEL等,也可以自己定义应用层协议。HTTP协议即超文本传送协议(HypertextTransferProtocol),是Web联网的基础,也是手机联网常用的协议之一,WEB使用HTTP协议作应用层协议,以封装HTTP文本信息,然后使用TCP/IP做传输层协议将它发到网络上。由于HTTP在每次请求结束后都会主动释放连接,因此HTTP连接是一种“短连接”,要保持客户端程序的在线状态,需要不断地向服务器发起连接请求。通常的做法是即时不需要获得任何数据,客户端也保持每隔一段固定的时间向服务器发送一次“保持连接”的请求,服务器在收到该请求后对客户端进行回复,表明知道客户端“在线”。若服务器长时间无法收到客户端的请求,则认为客户端“下线”,若客户端长时间无法收到服务器的回复,则认为网络已经断开。下面是一个简单的HTTPPostapplication/json数据内容的请求:

  ⒙现在我们了解到TCP/IP只是一个协议栈,就像操作系统的运行机制一样,必须要具体实现,同时还要提供对外的操作接口。就像操作系统会提供标准的编程接口,比如Win编程接口一样,TCP/IP也必须对外提供编程接口,这就是Socket。现在我们知道,Socket跟TCP/IP并没有必然的联系。Socket编程接口在设计的时候,就希望也能适应其他的网络协议。所以,Socket的出现只是可以更方便的使用TCP/IP协议栈而已,其对TCP/IP进行了抽象,形成了几个最基本的函数接口。比如create,listen,aept,connect,read和write等等。不同语言都有对应的建立Socket服务端和客户端的库,下面举例Nodejs如何创建服务端和客户端:服务端:

  ⒚服务监听端口下面使用命令行发送

  ⒛一个简易的心跳包C#Socket(下)

  就是客户端会发心跳包过来服务器刷新超时时间并且回应给客户端,如果都超时没有接到回应给就会主动回调超时事件这就是心跳包的过程貌似就差不多了AddSessionEvent/RemoveSessionEvent是添加客户端删除客户端的事件回调这里回调之后可以直接用AddConnectDic/RemoveConnectDic进行增删心跳包数据InitTimerEvent进行初始化然后进行开启.StartTimer客户端这边增加的也挺少先把Tooldll拖进来工程然后增加部分全在GameRoot在连接完成的事件回调中初始化KGHeartBeatManage并启动就可以了这里接收到了就是进行了刷新UpdateOneHeat心跳包的超时时间和次数好了差不多这样源码在下面=

  socket编程里面的心跳包是怎么回事

  心跳是用于判断是否掉线的.只要连着的时候就会持续每隔一小会发一个心跳包,服务器如果多久没收到就判断你已经掉线了.之所以需要心跳包而不直接判断socket的联通状态,是因为在网络上有大量的连接缓存设备(比如电信局的交换机,比如一些硬件防火墙),这些设备会保存连接一段时间(几秒到十几分钟都有)举个例子A客户端连接着B服务器实际上是A-》中间的网络设备C-》B如果A掉线了,实际上可能是A到C断了,也可能是C到B断了,如果是A到C断了,实际上B是无法知道的,因为对B来说A的连接(就是C)还连着.心跳机制就解决了这个问题

  socket长连接,心跳包怎么实现

  心跳包是按一定周期发送的包,用来检测TCP连接是否正常。心跳包工作逻辑如下:TCPListener(服务器端侦听TCPClient(客户端端的连接请求。一旦TCPListener接受了客户端的请求,即启动一个定时器。定时器按约定的时间间隔T向客户端发送心跳包客户端在连接建立后,也启动一个定时器,这个定时器定时间隔同样为T。当客户端收到心跳包后,将一个计数变量清零;在客户端定时器的事件处理方法中将这个计数变量增加。同时检查计数变量的值。如果这个计数值大于某个数(比如,这表示在×T段时间内没有收到心跳包,即可以断定TCP连接出现问题。这时,客户端可以主动断开连接,然后再次请求连接服务器端。----------------心跳包处理过程与是否采用异步收发没有关系,也就是说,无论是同步方式还是异步方式都可以用上述心跳包处理逻辑

  Socket心跳包机制总结

  tcp的断线检测,分为两种:①利用tcp自带的keep–alive机制②自己组建心跳包的方式向对端发送通过Keep-alive机制对tcp的连接保持,也就是Tcp的心跳包,见MSDN:Ifkeep-aliveisenabledforaTCPsocketwithSO_KEEPALIVE,thenthedefaultTCPsettingsareusedforthekeep-alivetimeoutandintervalunlessthesevalueshavebeenchangedbycallingtheWSAIoctlfunctionwiththeSIO_KEEPALIVE_VALSoption.ThedefaultsettingswhenaTCPsocketisinitializedsetsthekeep-alivetimeouttohoursandthekeep-aliveintervaltosecond.也就是说协议栈会在小时后发送向对端发送请求包。默认情况下,此Keep-alive机制是关闭的。Keep-alive默认下是关闭的,也就是本端与对端是除非程序主动send,是不会发送数据包(心跳包,既是,处理本端与对端的系统里的socket状态是不会变化,这里,如果对端当机(或者网线断掉,本端是无法知道对端socket已经关闭,所以本端的socket会一直的存在。通过实验发现,客户端网线拔掉之后,此时服务端的连接依然存在。所以,tcp只是数据的发送与接收,包括握手,断开以及rst,time_wait,close_wait等等。心跳包之所以叫心跳包是因为:它像心跳一样每隔固定时间发一次,以此来告诉服务器,这个客户端还活着。事实上这是为了保持长连接,至于这个包的内容,是没有什么特别规定的,不过一般都是很小的包,或者只包含包头的一个空包。在TCP的机制里面,本身是存在有心跳包的机制的,也就是TCP的选项:SO_KEEPALIVE。系统默认是设置的小时的心跳频率。但是它检查不到机器断电、网线拔出、防火墙这些断线。而且逻辑层处理断线可能也不是那么好处理。一般,如果只是用于保活还是可以的。心跳包一般来说都是在逻辑层发送空的echo包来实现的。下一个定时器,在一定时间间隔下发送一个空包给客户端,然后客户端反馈一个同样的空包回来,服务器如果在一定时间内收不到客户端发送过来的反馈包,那就只有认定说掉线了。其实,要判定掉线,只需要send或者recv一下,如果结果为零,则为掉线。但是,在长连接下,有可能很长一段时间都没有数据往来。理论上说,这个连接是一直保持连接的,但是实际情况中,如果中间节点出现什么故障是难以知道的。更要命的是,有的节点(防火墙会自动把一定时间之内没有数据交互的连接给断掉。在这个时候,就需要我们的心跳包了,用于维持长连接,保活。在获知了断线之后,服务器逻辑可能需要做一些事情,比如断线后的数据清理呀,重新连接呀……当然,这个自然是要由逻辑层根据需求去做了。总的来说,心跳包主要也就是用于长连接的保活和断线处理。一般的应用下,判定时间在-秒比较不错。如果实在要求高,那就在-秒。、客户端每隔一个时间间隔发生一个探测包给服务器、客户端发包时启动一个超时定时器、服务器端接收到检测包,应该回应一个包、如果客户机收到服务器的应答包,则说明服务器正常,删除超时定时器、如果客户端的超时定时器超时,依然没有收到应答包,则说明服务器挂了

  hpsocket默认心跳

  心跳包的发送通常有两种技术方法。应用层自己实现的心跳包由应用程序自己发送心跳包来检测连接是否正常,大致的方法是服务器在一个Timer事件中定时向客户端发送一个短小精悍的数据包,然后启动一个低级别的线程,在该线程中不断检测客户端的回应,如果在一定时间内没有收到客户端的回应,即认为客户端已经掉线,同样,如果客户端在一定时间内没有收到服务器的心跳包,则认为连接不可用。

您可能感兴趣的文章:

相关文章