C语言实现推箱子游戏的代码示例

  很早就想过做点小游戏了,但是一直没有机会动手。今天闲来无事,动起手来。过程还是蛮顺利的,代码也不是非常难。今天给大家分享一下~

  一、介绍

  开发语言:C语言

  开发工具:Dev-C++ 5.11

  日期:2019年9月28日

  作者:ZackSock

  也不说太多多余的话了,先看一下效果图:

  游戏中的人物、箱子、墙壁、球都是字符构成的。通过wasd键移动,规则的话就是推箱子的规则,也就不多说了。

  二、代码实现

  关于代码方面,我尽可能讲的细致。希望大家可以理解~

  (1)方法列表

  //主函数

  void main();

  //初始化一些数据

  initData();

  //在控制台上打印地图

  drawMap();

  //向上移动

  moveUp();

  //向左移动

  moveLeft()

  //向下移动

  moveDown()

  //向右移动

  moveRight();

  这几个方法都顾名思义,而且用意也非常明确,就initData可能不知道具体用处,但是没有什么大问题。唯一的问题就是,上左下右的顺序可能会逼死几个强迫症患者,哈哈。

  (2)参数列表

  为了方便,我把include和宏定义也放到参数列表当中

  //导入函数库

  #include

  #include

  //宏定义

  #define WIDTH 8

  #define HEIGHT 8

  //定义地图数组,二维数组有两个维度,而地图也是二维的矩形

  int map[HEIGHT][WIDTH] = {

  {0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0},

  {0, 0, 1, 4, 1, 0, 0, 0},

  {0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1},

  {1, 1, 1, 3, 0, 3, 4, 1},

  {1, 4, 0, 3, 2, 1, 1, 1},

  {1, 1, 1, 1, 3, 1, 0, 0},

  {0, 0, 0, 1, 4, 1, 0, 0},

  {0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0}

  };

  //人的位置,在二维地图中,我们可以用坐标表示一个人的位置,就好比经纬度

  int x, y;

  //箱子的个数,推箱子肯定要有箱子嘛。

  int boxs;

  这里参数不多,其中横为x,纵为y,另外这里再规定一下map的一些东西:

  /**

  * 0 表示空

  * 1 表示墙

  * 2 表示人

  * 3 表示箱子

  * 4 表示目的地(球)

  * 5 表示已完成的箱子

  */

  (3)函数具体分析

  接下来我们一个一个函数来分析。

  1、main函数

  int main(int argc, char *argv[]) {

  char direction; //存储键盘按的方向

  initData(); //初始化一些数据

  //开始游戏的循环,这里是个死循环,每按一次按钮循环一次

  while(1){

  //每次循环的开始清除屏幕

  system("cls");

  //绘画地图

  drawMap();

  //判断,当boxs的数量0时,!0为真,然后走break跳出循环(结束游戏)

  if(!boxs){

  break;

  }

  //键盘输入方向,这里使用getch,因为getch读取字符不会显示在屏幕上

  direction = getch();

  //用switch判断用户输入的方向

  switch(direction){

  case 'w':

  //按w时,调用向上移动函数

  moveUp();

  break;

  case 'a':

  //按a时,调用向左移动函数

  moveLeft();

  break;

  case 's':

  moveDown();

  break;

  case 'd':

  moveRight();

  break;

  }

  }

  //当跳出循环时,运行该语句,游戏结束

  printf("恭喜你完成游戏!※");

  return 0;

  }

  我大概说一下流程,循环外面没有什么特别的。initData()只是一些简单数据的初始化,不需要太在意。循环中大致流程如下:

  进入循环体,先清除屏幕,再绘制地图,然后再判断游戏是否结束。可能大家对这个顺序不是很理解,这里我们先不考虑判断游戏结束的问题。我们把清屏和绘制地图合在一起,简称“重绘地图”,而游戏结束的判断先不考虑,那么流程就简化为“重绘地图 + 响应用户的操作”。简单来说就是,用户按一下按钮,我改变一下地图。

  2、initData()

  void initData(){

  int i, j;

  //加载数据时让用户等待,一般情况加载数据比较快

  printf("游戏加载中,请稍后.........");

  //遍历地图中的数据

  for(i = 0; i < HEIGHT; i++){

  for(j = 0; j < WIDTH; j++){

  //遍历到2(人)时,记录人的坐标。x, y是前面定义的全局变量

  if(map[i][j] == 2){

  x = j;

  y = i;

  }

  //遍历到3时,箱子的数目增加。boxs是前面定义的全局变量

  if(map[i][j] == 3){

  boxs++;

  }

  }

  }

  }

  这个方法很简单,就是遍历地图,然后初始化人的位置和箱子的个数。这里有一点要注意一下,就是到底内层循环是WIDTH还是外层循环是WIDTH。

  如图,在遍历过程中。外层循环控制行数,即HEIGHT。那么内层循环应该是WIDTH。

  3、drawMap()

  void drawMap(){

  int i, j;

  for(i = 0; i < WIDTH; i++){

  for(j = 0; j < HEIGHT; j++){

  switch(map[i][j]){

  case 0:

  printf(" ");

  break;

  case 1:

  printf("■");

  break;

  case 2:

  printf("♀");

  break;

  case 3:

  printf("◆");

  break;

  case 4:

  printf("●");

  break;

  case 5:

  printf("★");

  break;

  }

  }

  printf("

  ");

  }

  }

  这里也非常简单,变量map中的元素,然后通过switch判断应该输出的内容。然后内层循环每走完一次就换行。

  4、moveUp()

  这个函数内容有点多,想讲一下大概思路:

  向上移有两种情况

  1、前面为空白

  这种情况有两个步骤

  (1)将人当前的位置设置为空白(0),

  (2)再讲人前面的位置设置为人(2)

  2、前面为箱子

  当前面为箱子时有三种情况

  1、箱子前面为空白

  移动人和箱子,这个操作有三个步骤

  (1)将人当前位置设置为空(0)

  (2)将箱子位置设置为人(2)

  (3)将箱子前面设置为箱子(3)

  2、箱子前面为墙

  这种情况不需要做任何操作

  3、箱子前面为终点

  这种情况有四个个步骤

  (1)将人的位置设置为空(0)

  (2)将箱子的位置设置为人(2)

  (3)将终点位置设置为★(5)

  (4)箱子boxs的数量减一

  3、前面为墙

  这种情况最简单,不需要做任何操作

  4、前面为终点

  我这里没有考虑太多,这种情况不做操作。(如果更换地图的话可能需要修改代码)

  具体代码如下,解析我全写在注释里面:

  void moveUp(){

  //定义变量存放人物上方的坐标

  int ux, uy;

  //当上方没有元素时,直接return (其实人不可能在边缘)

  if(y == 0){

  return;

  }

  //记录上方坐标,x为横,y为纵,所有ux = x, uy = y - 1;

  ux = x;

  uy = y - 1;

  //上方为已完成的箱子

  if(map[uy][ux] == 5){

  return;

  }

  //假设上方为墙,直接return,这个和上面的判断可以合在一起,这里为了看清楚分开写

  if(map[uy][ux] == 1){

  return;

  }

  //假设上方为箱子

  if(map[uy][ux] == 3){

  //判断箱子上方是否为墙

  if(map[uy - 1][ux] == 1){

  return;

  }

  //判断箱子上方是否为终点

  if(map[uy - 1][ux] == 4){

  //将箱子上面内容赋值为5★

  map[uy - 1][ux] = 5;

  map[uy][ux] = 0;

  //箱子的数目减1

  boxs--;

  }else{

  //移动箱子

  map[uy - 1][ux] = 3;

  }

  }

  //当上面几种return的情况都没遇到,人肯定会移动,移动操作如下

  map[y][x] = 0;

  map[uy][ux] = 2;

  //更新人的坐标

  y = uy;

  }

  这是一个方向的,其它方向要考虑的问题也和前面一样,我也就不赘述了。

  6、moveLeft()

  这里大致都和上面一样,就是在记录左边坐标时,应该应该是lx = x - 1。

  void moveLeft(){

  //定义变量存放人物左边的坐标

  int lx, ly;

  //当左边没有元素时,直接return

  if(x == 0){

  return;

  }

  //记录左边坐标

  lx = x - 1;

  ly = y;

  //左边为已完成方块

  if(map[ly][lx] == 5){

  return;

  }

  //假设左边为墙,直接return

  if(map[ly][lx] == 1){

  return;

  }

  //假设左边为箱子

  if(map[ly][lx] == 3){

  //判断箱子左边是否为墙

  if(map[ly][lx - 1] == 1){

  return;

  }

  //判断箱子左边是否为球

  if(map[ly][lx - 1] == 4){

  //将箱子左边内容赋值为5★

  map[ly][lx - 1] = 5;

  map[ly][lx] = 0;

  //箱子的数目减1

  boxs--;

  }else{

  //移动箱子

  map[ly][lx - 1] = 3;

  }

  }

  map[y][x] = 0;

  map[ly][lx] = 2;

  x = lx;

  }

  7、moveDown()

  这里在判断边界时,判断的是 y == HEIGHT - 1。

  void moveDown(){

  //定义变量存放人物下方的坐标

  int dx, dy;

  //当下方没有元素时,直接return

  if(y == HEIGHT - 1){

  return;

  }

  //记录下方坐标

  dx = x;

  dy = y + 1;

  //下方为已完成方块

  if(map[dy][dx] == 5){

  return;

  }

  //假设下方为墙,直接return

  if(map[dy][dx] == 1){

  return;

  }

  //假设下方为箱子

  if(map[dy][dx] == 3){

  //判断箱子下方是否为墙

  if(map[dy + 1][dx] == 1){

  return;

  }

  //判断箱子下方是否为球

  if(map[dy + 1][dx] == 4){

  //将箱子下面内容赋值为5★

  map[dy + 1][dx] = 5;

  map[dy][dx] = 0;

  //箱子的数目减1

  boxs--;

  }else{

  //移动箱子

  map[dy + 1][dx] = 3;

  }

  }

  map[y][x] = 0;

  map[dy][dx] = 2;

  y = dy;

  }

  8、moveRight()

  这里也没什么特别说的:

  void moveRight(){

  //定义变量存放人物右边的坐标

  int rx, ry;

  //当右边没有元素时,直接return

  if(x == WIDTH - 1){

  return;

  }

  //记录右边坐标

  rx = x + 1;

  ry = y;

  //右边为已完成方块

  if(map[ry][rx] == 5){

  return;

  }

  //假设右边为墙,直接return

  if(map[ry][rx] == 1){

  return;

  }

  //假设右边为箱子

  if(map[ry][rx] == 3){

  //判断箱子右边是否为墙

  if(map[ry][rx + 1] == 1){

  return;

  }

  //判断箱子左边是否为球

  if(map[ry][rx + 1] == 4){

  //将箱子右边内容赋值为5★

  map[ry][rx + 1] = 5;

  map[ry][rx] = 0;

  //箱子的数目减1

  boxs--;

  }else{

  //移动箱子

  map[ry][rx + 1] = 3;

  }

  }

  map[y][x] = 0;

  map[ry][rx] = 2;

  x = rx;

  }

  三、总结

  现在再回顾开始的运行步骤

  这里把判断游戏是否结束放到了重绘图像后面,因为在对用户进行反馈的时候只是改变了map中的数据,实际上最后一个箱子推到终点的图像还没有显示出来,所以要在重绘之后再判断是否结束游戏。

  代码有很多冗余的地方,一方面是想大家更好的理解,还有一方面出于懒。哈哈,代码运行起来没有问题,源码和源程序我会上传,有兴趣的可以下下来,或者直接复制代码运行也是没问题的。

  以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

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